- Strona główna
- Wprowadzenie do UX Design
- Doświadczenia użytkowników podczas korzystania z urządzeń mobilnych – o czym pamiętać?
Doświadczenia użytkowników podczas korzystania z urządzeń mobilnych – o czym pamiętać?
Słowniczek pojęć
Obciążenia poznawcze – całkowity wysiłek umysłowy, który jest niezbędny do zrozumienia danego produktu bądź usługi
Podejście mobile first – podejście zgodnie z którym prace projektowe rozpoczynamy od uwzględnienia urządzeń mobilnych (dopiero później są to np. komputery stacjonarne)
Projektowanie responsywne – projektowanie w którym strona zmienia swój układ i rozmiar w zależności od tego, na jakim urządzeniu jest wyświetlana (jaka jest przekątna ekranu)
Tarcia poznawcze – sytuacja, w której interfejs sprawia wrażenie intuicyjnego, ale działa niezgodnie z przyzwyczajeniami użytkownika, sprawiając, że konieczne jest „zatrzymanie się” i zastanowienie nad kolejnym krokiem
Ukierunkowanie na projektowanie i zapewnianie użytkownikom pozytywnych doświadczeń podczas interakcji z produktami bądź usługami jest obecnie jedną z kluczowych kwestii w pomyślnym prowadzeniu działalności. Kluczowe aspekty, które wpływają na pozytywne doświadczenia odbiorców, są wskazane chociażby w modelu „plastra miodu” (honeycomb model). Znajdują się w nim między innymi dostępność, wiarygodność oraz użyteczność (na którą wpływa chociażby to, czy dostarczane treści są zrozumiałe oraz czy możemy łatwo nawigować po danej stronie). O ile jednak główne zasady pozostają niezmienione, tak w zależności od kontekstu i rodzaju produktu/usługi, powinniśmy podczas projektowania doświadczeń zwracać uwagę na nieco inne kwestie. Jednym ze szczególnie istotnych obszarów jest projektowanie doświadczeń w kontekście mobilnym
Interakcje w kontekście mobilnym i ich specyfika
Projektowanie responsywne i podejście mobile-first
Czym wobec tego charakteryzują się doświadczenia użytkowników w kontekście mobilnym i dlaczego warto zwrócić uwagę na to zagadnienie? Ze względu na rosnącą popularność urządzeń mobilnych i coraz większe grono osób je użytkujących, istotne jest uwzględnianie nie tylko odmiennych cech technicznych, ale także specyficznych sposobów interakcji z tymi urządzeniami. Tutaj warto zwrócić uwagę chociażby na projektowanie responsywne, które zakłada, że wygląd i układ strony dostosowują się do rozmiaru urządzenia i wielkości ekranu, na którym strona ma być wyświetlona. Biorąc pod uwagę stale rosnącą popularność urządzeń mobilnych istotnym terminem jest też „mobile first design”, gdzie przyjmujemy, że w pierwszej kolejności nasze projekty dostosowujemy do urządzeń mobilnych, a później dopiero do ekranów laptopów bądź komputerów stacjonarnych.
Upraszczanie zadań
Co jeszcze ma znaczenie przy projektowaniu interakcji z myślą o urządzeniach mobilnych? Jako urządzenia osobiste, są one używane w bardzo różnorodnym otoczeniu i różnych kontekstach. Oznacza to, że korzystamy z nich w różnie oświetlonym otoczeniu, w towarzystwie różnorakich dźwięków czy też podczas wykonywania innych aktywności (spacer, zakupy itp.). Z tego względu użytkownicy mogą być bardzo podatni na pojawiające się rozproszenia – zadania i treści w aplikacji powinny więc być krótsze i prostsze, nie wymagać zbyt dużego zaangażowania oraz w miarę możliwości nie generować zbytnich „obciążeń poznawczych”. Pomocne może być także przyjęcie zasady „jedno zadanie na jeden ekran”, co też łączy się z upraszczaniem interfejsów i rezygnacją z nadmiernej ilości treści na jednym ekranie.
Łatwość nawigacji
Pamiętajmy więc, aby upraszczać i w miarę możliwości minimalizować widoczne na ekranie treści. Co jeszcze? Pamiętajmy o odpowiednim zaprojektowaniu nawigacji oraz interfejsu naszej aplikacji. Użytkownicy w różny sposób mogą trzymać swoje urządzenia, a często jest też tak, że korzystają z nich przy użyciu jednej ręki. Dlatego też zwróćmy uwagę na to, w jaki sposób chcemy rozmieścić treści na ekranie i czy przypadkiem niektóre elementy nie znajdą się w obszarze, który będzie zbyt trudno „klikalny”. To, które obszary będą tymi trudniej osiągalnymi, w pewnym sensie zależeć będzie od tego, czy użytkownicy obsługują swój telefon lewą czy prawą ręką - jednocześnie też pewien obszar na ekranie zawsze będzie tym łatwiejszym do kliknięcia. Łatwość nawigacji możemy także przetestować poprzez przeprowadzenie one thumb, one eyeball test. Jest to swego rodzaju test aplikacji, w którym sprawdzamy, czy w minutę jesteśmy w stanie wykonać określone zadania w aplikacji jedynie przy użyciu kciuka. Jeśli tak – oznacza to, że system nawigacji jest przyjazny użytkownikowi.
Płynność zadań – czy zawsze?
Sytuacja jest także w pewnym sensie dość niejednoznaczna. Z założenia dążymy zawsze do upraszczania nawigacji i stworzenia sytuacji, w której użytkownik płynnie przechodzi poprzez określone zadania. „Tarcie poznawcze” oznacza natomiast moment, w którym musimy się zatrzymać, ponieważ jakiś element w aplikacji nie działa intuicyjnie i nad czymś musimy się dłużej zastanowić. Z jednej strony jest to działanie niepożądane, ponieważ nie chcemy, aby system działał nieintuicyjnie i wymagał podejmowania dodatkowych i niepotrzebnych kroków, ale z drugiej – czasami taki moment „zatrzymania się” może być potrzebny, żeby nie działać zbyt mało refleksyjnie i nie popełnić niechcianego błędu. Może dotyczyć to chociażby ekranów płatności czy momentów potwierdzania danego zakupu. Zatem, praktycznie jak w każdym przypadku dotyczącym projektowania UX, wybór konkretnego rozwiązania będzie zależeć od kontekstu i potrzeb naszych użytkowników.
Mniej potwierdzania i wpisywania danych
O czym jeszcze dobrze jest pamiętać? Nie wymagajmy od naszych użytkowników zbyt częstego potwierdzania określonych działań lub też wpisywania zbyt wielu danych – niech taki komunikat pojawi się wtedy, gdy będzie to rzeczywiście konieczne. Pamiętajmy też o zachowaniu spójności w naszym procesie projektowania.
Zakończenie
Projektowanie interakcji w kontekście mobilnym to złożone zadanie i kluczową wytyczną ponownie pozostaje tu poznanie potrzeb grupy docelowej oraz dostosowanie projektu do określonego kontekstu. Jest to szczególnie istotne chociażby w odniesieniu do „tarć poznawczych”, które nie zawsze muszą być rozwiązaniem całkowicie niepożądanym. Jeśli chodzi jednak o pozostałe zasady – pamiętajmy chociażby o minimalizowaniu treści umieszczanych na jednym ekranie oraz o odpowiednim zaprojektowaniu interfejsu (sposoby korzystania z urządzeń, wykorzystywanie kciuków i różne podejścia do nawigowania w aplikacji).
Więcej artykułów z tego cyklu
Autor